Las Palmas de Gran Canaria, 17 sep (EFE).
– El II Gran Canaria Experience (GCX) ha cerrado su programación con 156.
459 asistentes, un crecimiento de un 79,2% de un evento que busca posicionar la isla como escenario para propuestas vinculadas al videojuego, deportes electrónicos y nuevas culturas urbanas.
Como ha detallado en un comunicado el Cabildo de Gran Canaria, que ha respaldado el festival con 400.
000 euros, la cita 2026, celebrada entre el 2 al 6 de septiembre en el Centro Comercial Alisios, ha ampliado la propuesta al incorporar contenidos relacionados con la cultura urbana, K-Pop, cosplay, música, animación, juegos de mesa, simulación y deporte, además del videojuego y los deportes electrónicos.
La segunda edición del ‘GCX’ ha supuesto un incremento de casi 69.
000 visitantes respecto al año anterior, según los datos facilitados por la organización, lo que supone «el mayor registro de asistencia documentado de un festival dedicado principalmente a los videojuegos celebrado en España», superando los 139.
231 visitantes registrados por Madrid Games Week en 2019 y dejan atrás también los más de 138.
000 alcanzados por Barcelona Games World en 2018.
Así lo ha expresado en la nota el vicepresidente primero del Cabildo de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, quien ha destacado que el crecimiento experimentado por el proyecto en apenas un año lo ha convertido «en una referencia».
El crecimiento del ‘GCX’ en solo dos ediciones «refleja el interés que existe por este tipo de propuestas y el potencial que tienen para seguir creciendo en Gran Canaria», ha dicho Hidalgo.
Entre los objetivos del Cabildo con el apoyo al festival se encuentra el de impulsar proyectos capaces de atraer nuevos públicos, ampliar la oferta de ocio y cultura de la isla y contribuir a la proyección de Gran Canaria como destino para grandes eventos.
En este sentido, esta segunda convocatoria ha reunido públicos diversos, desde jugadores habituales y competidores hasta familias, aficionados al cosplay y al K-Pop, seguidores de los juegos de mesa y jóvenes interesados en nuevas formas de creación digital.
EFE1011668lbl/pcr